sábado, 25 de abril de 2009

Entrevista con Paola Villanueva

Paola Villanueva es una productora freelancer que trabaja principalmente en comerciales hechos en Guadalajara (Jalisco). En esta entrevista de cuatro partes habla de las diferencias entre el cine tradicional y el digital a partir de su experiencia, de la función del cine en la sociedad y en la cultura y del potencial que tiene en este sentido el abaratamiento de costos que la tecnología digital implica .








jueves, 23 de abril de 2009

Distribución digital

En una entrada anterior habíamos comentado acerca de los proyectores y la distribución digital, ahora ahondaremos en el tema. La conversión de salas de cine de celuloide a digitales es una tendencia en la industria, y es cuestión de años para que estas últimas desplacen a las tradicionales. En 2002 existían a penas 120 salas digitales, para 2004 ya eran 1,000. El cambio incial es costoso, el gasto estimado es de 200 mil dólares por pantalla, sin embargo, en el largo plazo una sala digital es más redituable. Se estima que con la existencia de 5,000 pantallas digitales en todo el mundo el sistema de distribución digital podrá despegar, podrán aprovecharse al máximo sus bondades, aunque esto también depende del número de películas que sean grabadas o al menos que estén disponibles para su distribución en formato digital en el momento de su estreno; son dos factores que mutuamente se influencian.


http://zaragozame.com/wp-content/uploads/2008/04/devdas.jpg


La distribución digital elimina para los estudios el gasto que implica imprimir y transportar un número determinado de copias de una película, situación especialmente onerosa cuando la película en cuestión está pensada para distribuirse de manera internacional. También resulta más barato y efectivo para las salas de cine, pues las películas en formato digital se envían a través de satélite a las salas. Entonces, nada impide realmente que una película pueda ser estrenada al mismo tiempo en cualquier cantidad de salas del mundo. Esto propiciará más disponibilidad de películas de diferentes países en un mismo complejo de salas, muy buenas noticias para el cine latinoamericano, por ejemplo. También se hace posible que los comerciales que pasan antes de la película estén mucho mejor dirigidos a la audiencia, puesto que de manera tradicional estos anuncios vienen impresos en el carrete de la película, y con el sistema digital pueden ser cambiados en cuestión de minutos.
Brasil cuenta ya desde hace unos años con un sistema de distribución digital de cine importante, que es lo ideal para ese país, dada la situación geográfica. En la India, está el proyecto de convertir todo Bollywood en un sistema digital de cine. Hay otro aspecto importante a tomar en cuenta: la digitalización del cine también implica la eliminación del impacto ecológico que proviene de las toneladas de desecho producidas por la Industria en el momento de imprimir todas las copias necesarias para un estreno.

miércoles, 22 de abril de 2009

Películas celulares

Los teléfonos celulares tienen cada vez más cosas, desde hace ya unos años hay modelos con cámaras de video integradas, y son de resolución cada vez más decente. Aunque quzá nuestros ojos jamás vean una cámara de video de un celular con calidad de imagen cercana a la del cine, los colores pobres y los pixeles evidentes no impiden la existencia de un movimiento cada vez más importante de realizadores de películas celulares. En 2005 tuvo lugar el primer festival de cine en Europa dedicado películas hechas con celulares, donde incluso fue presentado un largometraje. Con anterioridad hubo algunos otros, y año con año hay cada vez más, incluso podemos encontrarlos en Latinoamérica. El festival de cine de Sundance, que premia películas independientes, tiene una categoría para las películas hechas con celulares.


http://newsimg.bbc.co.uk/media/images/40886000/jpg/_40886930_051007cine203.jpg

http://newsimg.bbc.co.uk/media/images/40886000/jpg/_40886926_051007cinebody.jpg

La mayoría de este tipo de realizaciones duran un minuto o menos, son historias muy cortas, lo que por un lado seguramente tiene que ver con limitaciones en cuanto a poder de almacenamiento de los teléfonos celulares. Otro inconveniente con el que un cineasta portátil se topa es el sensor de luz automático de las cámaras de los celulares: si uno de los actores se mueve un poco y deja al descubierto una nueva fuente de luz, entonces los personajes comenzarán a verse oscuros y habrá que repetir la toma. Por el lado de las convenciencias, los celulares son obviamente portátiles y muy pequeño, lo que elimina cualquier problemática de logística que tenga que ver con manejo y transporte de equipo. Es también muy barato de producir.

Entonces, la realización de cine celular tiene sus ventajas y sus desventajas. Es un campo nuevo ideal para cineastas jóvenes o experimentales, aunque muchos de los ya consagrados le hagan el fuchi.

Ajá, ¿pero qué es eso del DPX?

El DPX o Digital Picture Exchange es un formato de archivo común para digitalizar película de cine para, por ejemplo, correción de color, hacer trabajo de efectos especiales o cualquier otra manipulación previa a la fase de distribución y proyección. Es muy utilizado dada la flexibilidad que permite cuando se trata de archivar o transportar material cinematográfico. El formato representa la información que un escaner obtiene del negativo de cine, es como preservar el negativo de forma digital.
http://digitalexchange.files.wordpress.com/2007/05/network_past7.jpg

El DPX también funciona de manera inversa, es decir, para imprimir en película un archivo digital de video, lo que permite la distribución y exhibición de películas grabadas en formato digital o que han sido preservadas de esta manera en las salas de cine que usan proyectores de película tradicional (que siguen siendo mayoría).
El formato funciona entonces como un intermediario entre el cine digital y el cine tradicional, permite la compatibilidad entre un sistema y otro. Además, permite preservar virtualmente de manera eterna así como restuarar las películas en filme, que se deterioran en cuestión de décadas.

La música cinematográfica

La música es un elemento básico de las películas: nos provee de sentimientos, de una manera de interpretar las distintas escenas, sensibilizarte con lo que estás viendo. La música se ha visto englobada en una serie de procesos de índole tecnológico, su proceso de producción se ha simplificado, y esto por supuesto ha abaratado los costos.

Por música cinematográfica se entiende toda música compuesta para un filme. Podría pensarse en un primer momento que no hay ninguna diferencia entre el término música cinematográfica y el de banda sonora. Esto es un grave error, pues la música es parte de la banda de imagen sonora, que funciona en paralelo a la banda de imagen visual, y lleva además las voces y los efectos de sonido. El cine funciona en este constante paralelismo entre sonido e imagen, y el primero es vital para entender la segunda. Es por esto que la música compuesta para el cine tiene sus propias características, distintas a la de todo otro tipo de composición musical.
http://a7.vox.com/6a00c2252afd72f21900e398dd180f0004-500pi


Tras los éxitos de The Beatles y sus películas como El submarino amarillo, se dio un boom en los años 60 a 80 de películas que eran sólo vehículos para canciones que luego se vendían en discos. Algunas películas no podían funcionar sin canciones, el abuso se volvió desmedido. Por eso, a fines de los 70, gracias especialmente a la música de John Williams, el algo mayor Alex North y Jerry Goldsmith el cine volvió a utilizar música con fines más interesantes que los meramente comerciales. Ya en los 90 algunos compositores como Toru Takemitsu o Wojek Kylar han contribuido ampliamente ha revalorizar el lugar de la composición musical fílmica en el propio medio cinematográfico.

La banda sonora de un filme tiene que reforzar, con sus efectos, las intenciones de cada secuencia, sea con orquestaciones, con ritmos diferentes o incluso con el recurso de los silencios. Ésa es la clave para que la simbiosis sea eficaz.
Un realizador puede recurrir a música no concebida originalmente para una obra cinematográfica, o solicitarla por encargo. En este último caso el compositor ha de trabajar en estrecha comunión con el director, para explorar en cada momento del guión y hallar así la fórmula que permita conjugar armoniosamente las imágenes con la música.

La música cinematográfica hoy en día se ve constituida por una serie de instrumentos que se han reducido a una simple consola, o a un sintetizador con multiefectos, esta tecnología ha llegado a nosotros gracias a la electrónica y a la magia de la computadoras. Esta manera de hacer música ha tenido un gran auge y es de un seguimiento impresionante, la películas jamás volverán a ser las mismas después del desarrollo de estos instrumentos.

La era del soñar

Colaboración de Fernando Gutiérrez


Hace miles, cientos de miles de años, el hombre se dio cuenta de que era capaz de imaginar cosas, que con ello podía encontrar significados e inventar los suyos propios. El hombre se dio cuenta de que tenía el don de crear, siempre y cuando encontrara además la forma y los materiales para hacerlo.

Esta capacidad que encontró siguió manifestándose de muchas formas diferentes, desde el crear herramientas hasta escribir historias increíbles. Todo esto ocurrió cuando comenzó a imaginar. Pero imaginar me suena a una acción un tanto limitada a los que conocemos. En cambio, cuando soñamos somos capaces de mezclar situaciones, mezclar conceptos y tomar una perspectiva única.

Este concepto me parece más adecuado para describir el progreso del hombre en la vida. Son tantas las cosas con las que hemos soñado que hablar de cada una es difícil, pero trabajar para realizar cada una lo es mucho más. Es justo ahí en donde radica la escencia del hombre en el soñar, en no alejarse de sus metas y aferrarse a toda costa a ellas para poder cumplir su sueño.
El cine ha sido capaz de representar fielmente los sueños y además de inspirar muchos otros. Es una herramienta, un medio con el cual podemos hacer notorio lo que soñamos, lo que deseamos y lo que somos capaces de hacer. Es por eso que considero que actualmente estamos en la era del soñar, pues gracias a la tecnología el hombre ha logrado dejar plasmados sus sueños por medio de arte -cada vez más realista, por cierto-.

A pesar de que existen muchos otros medios como la pintura, el teatro, la literatura, ninguno de ellos es capaz de dejar tan fielmente plasmado un sueño. Ninguno de ellos te permite percibir la sensación de volar a lo más alto de la ciudad, temer al ver un monstruo, observar y escuchar con lujo de detalles una noche de estrellas en Paris.

La vida continuará con el cine, y éste continuará con aquellos que sueñan un mundo mejor o con vivir las aventuras que nadie vivió. Pero sólo seremos capaces de entenderlo si soñamos y somos fieles a nuestros sueños.

- Grillo

El product placement en el cine

El product placement (también conocido como publicidad indirecta o simplemente placement) es una técnica publicitaria que no aparece como publicidad expresa y, sin mencionar directamente los productos, utiliza marcas, símboloso u otros rasgos distintivos de los mismos o de empresas encargadas de venderlos en un contexto que se desarrolle un espacio no publicitario. Se utiliza por lo general en medios de comunicación audiovisuales como programas y series de televisión, telenovelas, videos musicales, cine, reality shows y videojuegos.


Los precedentes más antiguos se remontan a películas como Casablanca (1942), donde Humphrey Bogart bebía la conocida bebida Perrier. Se llega al límite en los años sesenta en la comedia de Billy WIlder Un, dos, tres (1961), donde James Cagney interpretó el papel de un alto ejecutivo de Coca-Cola en Berlín Occidental. El guión narra varios meses en la vida profesional y familiar del personaje, con un trasfondo de crítica aguda a los sistemas sociopolíticos del entonces. Coca-Cola fue tomada como un símbolo de la sociedad estadounidense.



EL product placement es muy efectivo: cómo ignorar los Levi Strauss que lucía James Deen en 1955, en la película Rebelde sin causa; y lo mucho que ayudó a ponerla de moda. En La tapadera (1993), Tom Cruise aparecía bebiendo cerveza Red Stripe, las ventas de la marca en Estados Unidos se incrementaron en más de un 50%. Cuando el mismo actor apareció con unos lentes de sol Ray-Ban de modelo aviador en Top Gun (1986), la demanda de estas gafas aumentó en un 40%.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiqUmcmP_d6a8uMgwpTlW8d4Ylobp34CrEy_ZLVQ_e3jL_zaf8EaU09tmH8fn_iHvwNfWredHa8Yx7n5NX5fKRjMr9MKW7MtO4iOocLHhkctA_PQ8pxX_fQInXOvoM5vfOtmH1X7wbuOhRm/s400/top+gun.bmp


Existen 2 tipos de publicidad indirecta:


Activa: el personaje hace alusión directa al producto o servicio y destaca sus caraterísticas o bondades. Se presenta por lo general en programas de televisión y reality shows, pero rara vez en el cine. Cuando el placement es muy obvio, puede llegar a provocar el rechazo por el producto, puesto que una situación así no suele ser del agrado de la audiencia.

Pasiva: aunque el personaje no interactúa con el producto, éste está presente en el entorno o en el contexto. Se presenta por lo general en series de televisión, cine, videojuegos, videos musicales y reality shows.


El product placement ha llevado a un nuevo nivel mercadológico las marcas mundialmente conocidas. La tecnología es una herramienta indispensable para esta manera creativa de hacer publicidad, cada vez se necesitan nuevas técnicas y nuevas formas para lograr que el producto se vea en pantalla y que el espectador laocapte de manera natural.

jueves, 12 de marzo de 2009

Entrevista a Teresa Barros

Teresa Barros es Ingeniera en sonido, trabaja en el Centro Superior de Producción cinematográfica en Guadalajara y es profesora de Edición de Audio en el ITESM Guadalajara (todo esto a sus 25 años). En esta entrevista nos habla acerca de cómo la tecnología digital abre las posibiliadades tanto para músicos como para cineastas gracias a la importante disminosución de costos que implica y a la facilidad con que puede dársele difusión.



martes, 10 de marzo de 2009

Lentes 3D

Prácticamente todas las grandes ciudades del mundo disponen de alguna sala de proyección de películas tridimensionales. El cine 3D resulta una atracción irresistible para el público deseoso de aventuras e inmersión. Por otro lado, la competencia que representan para el cine tradicional los home theaters hace que las empresas dedicadas al entretenimiento se vuelquen cada vez más a este tipo de alternativas.
http://jackwaterworth.com/blog/images/imax.jpg

Para entender cómo funciona el cine en 3D, es necesario hacer un repaso previo de la forma en que percibimos nuestro entorno. Es que los diferentes sistemas de cine en 3D intentan reproducir la manera en que nuestros ojos registran imágenes en el mundo real. La visión estereoscópica, nombre que recibe la visión binocular de un objeto mediante dos ojos, produce la sensación de tridimensionalidad cuando el cerebro procesa dos imágenes 2D “capturadas” desde puntos ligeramente diferentes. Para que un ser vivo pueda disfrutar de visión tridimensional, es indispensable que disponga de dos ojos situados en el frente de su cráneo. Se trata básicamente de una adaptación, sin la visión estereoscópica resulta imposible calcular las distancias correctamente. Es indispensable para los depredadores, que necesitan calcular la distancia a la presa para cazar con eficiencia.

El cada vez más popular cine 3D intenta que el espectador perciba la película de la misma forma que percibe el mundo real. La principal limitación con la que se topan los ingenieros es la bidimensionalidad de las pantallas sobre las que se proyectan los largometrajes. Pero una ingeniosa combinación de tecnología y biología hacen posible disfrutar de espectáculos en tres dimensiones.

La proyección de imágenes en tres dimensiones, tal como pueden verse en algunas películas de ciencia ficción, con hologramas o tecnologías similares, que permiten ver una escena desde todos los ángulos, aún resulta difícil para los ingenieros. Dada la velocidad con la que las nuevas tecnologías llegan al hogar, es muy posible que dispondremos en casa de videojuegos y home theaters con pantallas 3D más o menos para la misma fecha en que los cines las adopten masivamente. Esto hará que las grandes empresas tengan que dar un paso más hacia el realismo 3D, los precios volverán a bajar y todos saldremos ganando.

IMAX

La palabra IMAX proviene del inglés Image Maximum (máxima imagen), es un sistema de proyección de cine que tiene la capacidad de proyectar imágenes de mayor tamaño y definición que los sistemas clásicos. Así como la palabra lo dice, pues las pantallas IMAX están bastante grandes, miden alrededor de 22m de ancho y 16 m de alto, aunque pueden llegar a ser todavía más grandes .
http://www.bfi.org.uk/whatson/sites/bfi.org.uk.whatson/files/page_images/imax_auditorium_01.jpg

Hay diferentes tipos de IMAX, por ejemplo está el IMAX dome, con pantallas en forma de bóveda; también existen el IMAX 3d, IMAX sólido y el IMAX Magic carpet. Aunque inicialmente se destinó casi exclusivamente para la proyección de documentales, en la actualidad también se emiten películas de cine convencional digitalmente transformadas a formato IMAX.

IMAX es el formato de cine más grande del mundo, 70 mm por 15 perforaciones. El sistema de arrastre es horizontal y el sistema de sonido es independiente. Los sistemas modernos de sonido utilizan sonido digital de 6 canales. Ejemplos de pantallas IMAX hay muchos, posiblemente la más conocido en México es la del Papalote Museo del Niño, pero cada vez hay más en los cines de toda la república.

Efectos especiales en el cine de horror

Empezaremos por recordar aquellas películas que nos hicieron levantarnos de nuestros asientos, o que nos pegaron uno que otro sustito. Entre las más conocidas y clásicas se encuentran El exorcista, La profecía, Psicosis y El silencio de los inocentes .

Para muchos, El exorcista es la película de terror por excelencia. Es difícil olvidar la espeluznante actuación de Linda Blair como una chica poseída por el diablo, una interpretación realmente magistral.

http://www.hauntedamericatours.com/toptenhaunted/THE-EXORCIST.jpg

La profecía es otra que se lleva el premio al susto. Los efectos especiales no son los que ponen la cuota de horror en esta película, es el efecto psicológico que produce la historia lo que más conmueve y espanta al espectador.

En lo que a argumento y montaje se refiere, destaca Psicosis, la obra del maestro Alfred Hitchcock que cuenta la historia del perturbado personaje llamado Norman Bates, un psicópata que asesina mujeres y conserva el cadáver de su madre en su fantasmagórica mansión.

Cabe destacar que muchas películas de horror se valen de utensilios de lo más sencillos para lograr los efectos requeridos, desde salsa catsup hasta especias revueltas para aparentar sangre o baba viscosa y desagradable, por ejemplo.

El exorcista puede ser uno de esos grandes ejemplos, si bien quien hoy la vea por primera vez verá una mala producción con pobres efecto especiales, cuando fue lanzada en 1973 causó conmoción. Millones de personas se levantaron contra su proyección y en muchos lugares del planeta fue prohibida, por sus impresionantes efectos especiales y su contenido polémico. Pocas películas de horror han logrado lo que esta vieja película, y la leyenda de lo que sucedió fuera y durante la grabación del film constituye un cuento de horror por sñi misma.

Si bien los efectos hoy en día la tecnología ha permitido la evolución de los efectos especiales, algunos todavía requieren de la naturalidad y de la realidad para llevarse a cabo, por lo que podemos aún agradecer a aquellas personas que usan su imaginación y creatividad para entretener a las personas haciendo más real lo que uno va a ver a los cines.

lunes, 9 de marzo de 2009

Slumdog Millionaire y el destino del cine digital

Con una décima del presupuesto para The curious case of Benjamin Button, Slumdog Millionaire (la primera película contaba con alrededor 150 millones de dólares, la segunda con 15) ha logrado cosechar alrededor de 79 premios, entre ellos ocho Óscares, cuatro Golden Globes y siete BAFTA. Danny Boyle se llevó el premio a mejor director y su film el de mejor película en estas tres entregas de premios (y todo por menos de lo que le pagarías a Brad Pitt por protagonizar tu película).

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgfLXmAYGdnXDQJFoWay9aBslyINcIaAKn47CVNoGIDIkQyLLVsceb4YHY3qErk-9x4nndBRRgbGuNLdwYKRAYwiB_CnVeMrouEyAWl2tjUQgIo16UfT2gncDPqAvxjQ2WgLAqNYnqbhjaN/s400/slum_dance2.jpg

Una de las cámaras utilizadas en Slumdog millionaire es digital, no de película. Originalmente la usaron para las escenas como la persecución entre los niños y los policías al principio: para tener más movilidad, porque es más pequeña y ligera. Pero Danny Boyle gustó tanto de la calidad de las imágenes que obtenía con la cámara, que la fue usando para más tomas, porque además esto le permitía grabar más material sin tener que ponerse a pensar en el costo del film, del revelado, etcétera.

Slumdog ha recaudado ya más de 200 millones de dólares, es la gran película de la temporada. No tiene actores famosos ni se siente como una película estilo occidental-hollywoodense, y aún así está en el mainstream, es de esas que te dice todo mundo que tienes que ir a ver. Si es evidencia de un cambio en la industria del cine o sólo un garbanzo de a libra, es cosa que se presta para debatir y que está en veremos-qué-pasa, sin embargo es un hito que no podemos ignorar.

Sonido digital

La digitalización del sonido tiene sus similaridades con la digitalización de las imágenes. El sondio es una vibración, puede ser representado en una gráfica como una onda, donde el eje vertical representa el volumen, la amplitud, y el horizontal el tiempo, la frecuencia. Cuando un sonido es digitalizado, se registra información de esta onda en forma de puntos de la gráfica, como los pixeles de un mapa de bits. Así como es necesario que haya al menos 24 fotogramas por segundo para que el cerebro perciba movimiento, también se registran un número de puntos por segundo de la onda de un sonido. El estándar para los CD, por ejemplo, es 44.1 KH, es decir, 44 1oo muestras por segundo.
http://www.music-production-school.com/images/ProTools_SampleRate.jpg

El oído humano capta frecuencias de hasta 20 KH, en teoría, la frecuencia de muestreo mínima ideal para digitalizar un sonido es el doble de eso, 40 KH. Mientras menos muestras por segundo se hagan de un sonido, perderá calidad, hasta llegar al punto en el que tiene lugar el efecto aliasing, cuando la digitalización de un sonido se convierte en ruido.

domingo, 8 de marzo de 2009

La imagen digital

Para entender mejor de qué hablamos cuando decimos cine digital, ayuda comprender primero qué es una imagen digital. Hay dos tipos de imágenes digitales: las vectoriales y los mapas de bits. Las imágenes vectoriales no interesan tanto, porque tienen aplicación más bien en el diseño. Sin embargo, los mapas de bits sí.

Un mapa de bits es una matriz que contiene información acerca de un conjunto de puntos, y eso en cualquier visor de imágenes se termina viendo como una imagen, pero en realidad lo que sale en la pantalla es un montón de puntitos con tal color, tal brillo y tal saturación, por ejemplo. Como esos puntitos o pixeles están tan chiquitos, pues no se nota, a menos que agrandes mucho la imagen, en ese caso pues sí termina viéndose la cosa como un montón de cuadros de colores.

http://m-pulso.m-audio.com/articles/march2004/images/freeascii_squares.gif

Cuando tomas una foto con una cámara digital, el sensor (que hace las veces del rollo en las cámaras análogas) registra la información acerca del color, el brillo, etc. de un conjunto de puntos (cuántos y en qué superficie depende de la cámara, del tamaño del sensor, la cantidad de pixeles que almacene por foto, etc.) y eso termina viéndose como una foto. Algo parecido sucede con los escáneres: la imagen análoga se digitaliza en un mapa de bits.

Con el video sucede otro tanto. Hay que recordar que el video es posible gracias a que el cerebro humano interpreta una sucesión rápida de imágenes (al menos 24 por segundo) como una imagen en movimiento.

Y pues eso, ahí está la explicación. Para entender más, la siguiente entrada trata del sonido digital.

miércoles, 4 de febrero de 2009

Motion capture

Con la colaboración de Alba Rodríguez.


La captura de movimiento, mejor conocida como motion capture o motion tracking, es una grabación que describe los movimientos de cualquier persona, animal u objeto y los traslada a un formato digital. Este proyecto fue iniciado en Escocia para uso militar pero en nuestros días es más bien útil para producir desde videjojuegos hasta películas y ha causado una revolución en la animación.

El procedimiento para capturar los movimientos se realiza a través de censores que graban los movimientos que el actor hace y permiten guardados como información de computadora, normalmente determinado número de posiciones por segundo. Al final la información se introduce en un modelo 3D.




Existen diferentes sistemas de motion capture, básicamente se dividen en dos: los ópticos y los no ópticos. Los no ópticos son los que se manejan con cables o guantes para detectar los movimientos mientras que los ópticos los captan por medio de la luz.

Un ejemplo de motion capture es el videojuego de la FIFA, futbolistas profesionales son contratados para grabar sus movimientos y así se obtiene una experiencia de juego más realista. En cuanto al cine, la primera película que utilizó este sistema fue Sinbad: Beyond the Veil of Mists.

La pantalla verde o chroma key

La pantalla verde es una técnica empleada para sobreponer una imagen sobre un fondo, se puede utilizar tanto en cine como en televisión y fotografía. Su uso permite recortar el costo de una producción, puesto que elimina la necesidad de transportarse a distintas locaciones e incluso de montar escenografías.

www.prensalibre.com/.../080106/images/15.jpg

Lo usual es ver pantallas verdes o azules, el rojo también podría ser usado, puesto que es un color primario, pero representa un problema dado el color de la piel humana, que podría ser sustituida por la imagen insertada. Lo que en realidad se necesita es un color sólido y uniforme, sobre su superficie aparecerá la imagen seleccionada, lo demás se lo deja al ordenador que hará la sustitución de los respectivos colores para finalmente dar el efecto buscado.

http://images.google.com.mx/imgres?imgurl=http://www.kudlian.net/products/screen/images/0002-large.jpg&imgrefurl=http://www.kudlian.net/products/screen/&usg=__khYbS6IbaeA3M-omO_-td9eoLVc=&h=479&w=640&sz=87&hl=es&start=5&um=1&tbnid=sN9ydSZNr-RKAM:&tbnh=103&tbnw=137&prev=/images%3Fq%3Dchroma%2Bkey%26um%3D1%26hl%3Des

En el cine el croma key es un recurso que se usa mucho en las escenas con escenarios creados por computadora o en los que sería prácticamente imposible filmar en la realidad. Tal es el caso de Titanic para las escenas del hundimiento del barco y de la serie de películas de Harry Potter para representar por ejemplo la capa de invisibilidad.

Cine digital: el debate

El cine digital propiamente dicho implica tanto el uso de cámaras digitales en lugar de celuloide como el de proyectores y formatos digitales a la hora de la distribución y de la exhibición. El salto es enorme, estamos viviendo una etapa de transición entre el 35mm y los pixeles, y no faltan tanto los puristas como los entusiastas.

http://www.filmdailies.com/images/Sony_CineAlta_Trier.jpg

Tenemos por un lado el hecho de que la digitalización implica en cierta manera la democratización del medio. El uso de formatos digitales elimina una cuantiosa parte de los gastos asociados con el uso del film y su revelado. Ejemplo extremo es Dogma 95, movimiento de la segunda mitad de los 90 encabezado por Lars von Trier y que produjo películas dignas de galardones en festivales como el de Cannes realizadas con presupuestos extremadamente bajos gracias al uso de cámaras digitales, entre otras cosas. La edición o montaje y la manipulación de las imágenes (como agregar efectos especiales o editar una película en tu lap) es también más sencilla y flexible con imágenes digitales. Además, las cámaras digitales son más sensibles en situaciones de poca luz, y en general su uso permite prescindir de sistemas de iluminación aparatosos como los necesarios para grabar en película química.

Las películas digitales son prácticamente eternas contra el film que se deteriora en un par de décadas. Los proyectores digitales y la distribución de información electrónica también tienen el potencial de revolucionar el sistema de distribución actual, que es complicado, tardado y oneroso e implica una barrera de entrada importante en la producción cinematográfica.

http://www.filmdailies.com/images/samaritan.jpg

Tenemos por el otro lado la calidad de la experiencia. Actualmente las cámaras digitales no se equipararse en calidad de imagen a las análogas (si bien la tecnología avanza trepidante) y hay incluso quienes alegan que la experiencia simplemente no es la misma. Sin embargo, cada vez más salas están siendo equipadas con proyectores digitales y cada vez más películas son rodadas con cámaras digitales. El cambio en la industria se antoja inexorable, si bien tardará algunas décadas en terminar de suceder.

Tutoriales

Los tutoriales son herramientas que básicamente te indican cómo hacer algo. Existen por ejemplo tutoriales para aprender a usar programas como Excel, Word o Power Point. Pero ahorita vamos a ver cómo son los tutoriales para crear efectos especiales. Tenemos el caso del efecto de espadas láser tipo Star Wars.

http://www.lagzero.net/wp-content/uploads/2008/07/espada-laser.jpg

Para empezar es necesario conocer algo de Photoshop. Hay que escoger una foto propia o de algún pariente o alguien agarrando un palo (de escoba es lo más recomendable, o por ejemplo un bat de béisbol).

Hay que abrir la imagen en Photoshop y marcar la orilla del palo con un rectángulo blanco. Selecciona la capa del rectángulo y ve al menú capa, estilo de capa y resplandor exterior, lo que abrirá una ventana. En ella selecciona trama, opacidad 100 y ruido a 0. Luego selecciona el color de la espada, extender y tamaño a 15. Después ve a capa y selecciona acoplar imagen, luego guarda.

Ésta es la manera más básica de hacer una espada láser. Con estos pasos es posible llegar al mismo resultado en otros programas, como Flash.

martes, 3 de febrero de 2009

Motion control

Los sistemas de control de movimiento son una maravilla.

http://www.mrmoco.com/Products/Rigs/Band%20Aid%20Turner%209.jpg

Son básicamente grúas que permiten controlar con precisión cada aspecto de los movimientos de la cámara. Más aún, permiten programar una serie de movimientos para repertirlos cuantas veces sea necesario. Esto permite grabar exactamente el mismo plano varias veces. Así, puedes grabar un mismo movimiento de cámara en diferentes lugares (realmente se puede en cualquier parte donde quepa la grúa: desde el estudio hasta la selva) o grabar distintas acciones o distintas personas y después juntar todo para obtener un trozo de video compuesto por varias capas.



Con ayuda de un software adecuado, las posibilidades son enormes. El grado de control que permite uno de esos sistemas hace fácil la combinación de video y CGI. Rentar -ya no digamos comprar- estos equipos y obtener la licencias para el uso del software necesario puede resultar ser extremadamente caro, sin embargo, no es imposible. Un ejemplo interesante es minDrones, un corto independiente aún en postproducción que con favores, colaboraciones y software open source (gratuito, pues) ha logrado un nivel de realismo y una estética que no le pide nada a cualquier película holliwoodense hecha con centenas de millones de dólares.


Si la curiosidad pica,
General Lift es prácticamente la única empresa que ofrece renta y venta de motion control systems en México. Milo es la otra gran marca de estos equipos.

Pixar, casi realidad

http://cache.elmundo.es/navegante/especiales/2002/apple/fotos/toy.jpg

Pixar Animations produce animación 3D hiperrealista para cine. Combina tecnología y creatividad en cada película, el resultado son historias y personajes conocidísimos no sólo entre los niños. El éxito ha sido tan rotundo que Disney dejó de producir animación 2D tradicional para dedicarse sólo a las animaciones con gráficos generados por computadora.

Algunos de los proyectos más famosos realizados por Pixar son
Toy Story (1995), A Bug's Life (1998), Toy Story 2 (1999), Monsters Inc. (2001), Finding Nemo (2003), The Incredibles (2004) y Cars (2006).

http://cache.elmundo.es/navegante/especiales/2002/apple/fotos/monstruos.jpg

Pixar ha invertido tiempo y dinero en crear animación lo más realista posible, y ha contribuido en la masificación del consumo y la aceptación de las películas en CGI (Computer-generated Imagery). Algo que se ve seguro es que la compañía continuará innovando y que nosotros nos seguiremos topando con éxitos de cartelera cada vez más realistas.

miércoles, 21 de enero de 2009

Así está la cosa

DPX es un blog para hablar de cine digital y efectos especiales. La idea es presentar las cosas nuevas que haya, comentar películas y discutir la situación. La opinión de gente que sabe y tiene que ver con el cine y la participación de los lectores ayudarán mucho.

La idea es que más o menos cualquier persona que entre entienda de lo que hablamos, por lo que trataremos de explicar con claridad y evitaremos pretender que todo el mundo conoce los términos o está familiarizado con el lenguaje propio del cine. Aunque, eso sí, evitaremos caer en lo superficial o quedarnos en lo básico.

La experiencia pinta entonces para ser muy interesante. Es prácticamente imposible no haber visto una película que no tenga efectos especiales, por ejemplo. Aquí explicaremos como funciona todo eso para saber cómo se hace y poder ver este tipo de películas desde otro punto de vista.