sábado, 25 de abril de 2009
Entrevista con Paola Villanueva
jueves, 23 de abril de 2009
Distribución digital
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miércoles, 22 de abril de 2009
Películas celulares
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La mayoría de este tipo de realizaciones duran un minuto o menos, son historias muy cortas, lo que por un lado seguramente tiene que ver con limitaciones en cuanto a poder de almacenamiento de los teléfonos celulares. Otro inconveniente con el que un cineasta portátil se topa es el sensor de luz automático de las cámaras de los celulares: si uno de los actores se mueve un poco y deja al descubierto una nueva fuente de luz, entonces los personajes comenzarán a verse oscuros y habrá que repetir la toma. Por el lado de las convenciencias, los celulares son obviamente portátiles y muy pequeño, lo que elimina cualquier problemática de logística que tenga que ver con manejo y transporte de equipo. Es también muy barato de producir.
Entonces, la realización de cine celular tiene sus ventajas y sus desventajas. Es un campo nuevo ideal para cineastas jóvenes o experimentales, aunque muchos de los ya consagrados le hagan el fuchi.
Ajá, ¿pero qué es eso del DPX?
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La música cinematográfica
Por música cinematográfica se entiende toda música compuesta para un filme. Podría pensarse en un primer momento que no hay ninguna diferencia entre el término música cinematográfica y el de banda sonora. Esto es un grave error, pues la música es parte de la banda de imagen sonora, que funciona en paralelo a la banda de imagen visual, y lleva además las voces y los efectos de sonido. El cine funciona en este constante paralelismo entre sonido e imagen, y el primero es vital para entender la segunda. Es por esto que la música compuesta para el cine tiene sus propias características, distintas a la de todo otro tipo de composición musical.
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La banda sonora de un filme tiene que reforzar, con sus efectos, las intenciones de cada secuencia, sea con orquestaciones, con ritmos diferentes o incluso con el recurso de los silencios. Ésa es la clave para que la simbiosis sea eficaz.
La música cinematográfica hoy en día se ve constituida por una serie de instrumentos que se han reducido a una simple consola, o a un sintetizador con multiefectos, esta tecnología ha llegado a nosotros gracias a la electrónica y a la magia de la computadoras. Esta manera de hacer música ha tenido un gran auge y es de un seguimiento impresionante, la películas jamás volverán a ser las mismas después del desarrollo de estos instrumentos.
La era del soñar
Esta capacidad que encontró siguió manifestándose de muchas formas diferentes, desde el crear herramientas hasta escribir historias increíbles. Todo esto ocurrió cuando comenzó a imaginar. Pero imaginar me suena a una acción un tanto limitada a los que conocemos. En cambio, cuando soñamos somos capaces de mezclar situaciones, mezclar conceptos y tomar una perspectiva única.
Este concepto me parece más adecuado para describir el progreso del hombre en la vida. Son tantas las cosas con las que hemos soñado que hablar de cada una es difícil, pero trabajar para realizar cada una lo es mucho más. Es justo ahí en donde radica la escencia del hombre en el soñar, en no alejarse de sus metas y aferrarse a toda costa a ellas para poder cumplir su sueño.
A pesar de que existen muchos otros medios como la pintura, el teatro, la literatura, ninguno de ellos es capaz de dejar tan fielmente plasmado un sueño. Ninguno de ellos te permite percibir la sensación de volar a lo más alto de la ciudad, temer al ver un monstruo, observar y escuchar con lujo de detalles una noche de estrellas en Paris.
La vida continuará con el cine, y éste continuará con aquellos que sueñan un mundo mejor o con vivir las aventuras que nadie vivió. Pero sólo seremos capaces de entenderlo si soñamos y somos fieles a nuestros sueños.
- Grillo
El product placement en el cine
Los precedentes más antiguos se remontan a películas como Casablanca (1942), donde Humphrey Bogart bebía la conocida bebida Perrier. Se llega al límite en los años sesenta en la comedia de Billy WIlder Un, dos, tres (1961), donde James Cagney interpretó el papel de un alto ejecutivo de Coca-Cola en Berlín Occidental. El guión narra varios meses en la vida profesional y familiar del personaje, con un trasfondo de crítica aguda a los sistemas sociopolíticos del entonces. Coca-Cola fue tomada como un símbolo de la sociedad estadounidense.
EL product placement es muy efectivo: cómo ignorar los Levi Strauss que lucía James Deen en 1955, en la película Rebelde sin causa; y lo mucho que ayudó a ponerla de moda. En La tapadera (1993), Tom Cruise aparecía bebiendo cerveza Red Stripe, las ventas de la marca en Estados Unidos se incrementaron en más de un 50%. Cuando el mismo actor apareció con unos lentes de sol Ray-Ban de modelo aviador en Top Gun (1986), la demanda de estas gafas aumentó en un 40%.
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Existen 2 tipos de publicidad indirecta:
Activa: el personaje hace alusión directa al producto o servicio y destaca sus caraterísticas o bondades. Se presenta por lo general en programas de televisión y reality shows, pero rara vez en el cine. Cuando el placement es muy obvio, puede llegar a provocar el rechazo por el producto, puesto que una situación así no suele ser del agrado de la audiencia.
Pasiva: aunque el personaje no interactúa con el producto, éste está presente en el entorno o en el contexto. Se presenta por lo general en series de televisión, cine, videojuegos, videos musicales y reality shows.
El product placement ha llevado a un nuevo nivel mercadológico las marcas mundialmente conocidas. La tecnología es una herramienta indispensable para esta manera creativa de hacer publicidad, cada vez se necesitan nuevas técnicas y nuevas formas para lograr que el producto se vea en pantalla y que el espectador laocapte de manera natural.
jueves, 12 de marzo de 2009
Entrevista a Teresa Barros
martes, 10 de marzo de 2009
Lentes 3D
Para entender cómo funciona el cine en 3D, es necesario hacer un repaso previo de la forma en que percibimos nuestro entorno. Es que los diferentes sistemas de cine en 3D intentan reproducir la manera en que nuestros ojos registran imágenes en el mundo real. La visión estereoscópica, nombre que recibe la visión binocular de un objeto mediante dos ojos, produce la sensación de tridimensionalidad cuando el cerebro procesa dos imágenes 2D “capturadas” desde puntos ligeramente diferentes. Para que un ser vivo pueda disfrutar de visión tridimensional, es indispensable que disponga de dos ojos situados en el frente de su cráneo. Se trata básicamente de una adaptación, sin la visión estereoscópica resulta imposible calcular las distancias correctamente. Es indispensable para los depredadores, que necesitan calcular la distancia a la presa para cazar con eficiencia.
El cada vez más popular cine 3D intenta que el espectador perciba la película de la misma forma que percibe el mundo real. La principal limitación con la que se topan los ingenieros es la bidimensionalidad de las pantallas sobre las que se proyectan los largometrajes. Pero una ingeniosa combinación de tecnología y biología hacen posible disfrutar de espectáculos en tres dimensiones.
La proyección de imágenes en tres dimensiones, tal como pueden verse en algunas películas de ciencia ficción, con hologramas o tecnologías similares, que permiten ver una escena desde todos los ángulos, aún resulta difícil para los ingenieros. Dada la velocidad con la que las nuevas tecnologías llegan al hogar, es muy posible que dispondremos en casa de videojuegos y home theaters con pantallas 3D más o menos para la misma fecha en que los cines las adopten masivamente. Esto hará que las grandes empresas tengan que dar un paso más hacia el realismo 3D, los precios volverán a bajar y todos saldremos ganando.
IMAX
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Hay diferentes tipos de IMAX, por ejemplo está el IMAX dome, con pantallas en forma de bóveda; también existen el IMAX 3d, IMAX sólido y el IMAX Magic carpet. Aunque inicialmente se destinó casi exclusivamente para la proyección de documentales, en la actualidad también se emiten películas de cine convencional digitalmente transformadas a formato IMAX.
IMAX es el formato de cine más grande del mundo, 70 mm por 15 perforaciones. El sistema de arrastre es horizontal y el sistema de sonido es independiente. Los sistemas modernos de sonido utilizan sonido digital de 6 canales. Ejemplos de pantallas IMAX hay muchos, posiblemente la más conocido en México es la del Papalote Museo del Niño, pero cada vez hay más en los cines de toda la república.
Efectos especiales en el cine de horror
Empezaremos por recordar aquellas películas que nos hicieron levantarnos de nuestros asientos, o que nos pegaron uno que otro sustito. Entre las más conocidas y clásicas se encuentran El exorcista, La profecía, Psicosis y El silencio de los inocentes .
Para muchos, El exorcista es la película de terror por excelencia. Es difícil olvidar la espeluznante actuación de Linda Blair como una chica poseída por el diablo, una interpretación realmente magistral.
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La profecía es otra que se lleva el premio al susto. Los efectos especiales no son los que ponen la cuota de horror en esta película, es el efecto psicológico que produce la historia lo que más conmueve y espanta al espectador.
En lo que a argumento y montaje se refiere, destaca Psicosis, la obra del maestro Alfred Hitchcock que cuenta la historia del perturbado personaje llamado Norman Bates, un psicópata que asesina mujeres y conserva el cadáver de su madre en su fantasmagórica mansión.
Cabe destacar que muchas películas de horror se valen de utensilios de lo más sencillos para lograr los efectos requeridos, desde salsa catsup hasta especias revueltas para aparentar sangre o baba viscosa y desagradable, por ejemplo.
El exorcista puede ser uno de esos grandes ejemplos, si bien quien hoy la vea por primera vez verá una mala producción con pobres efecto especiales, cuando fue lanzada en 1973 causó conmoción. Millones de personas se levantaron contra su proyección y en muchos lugares del planeta fue prohibida, por sus impresionantes efectos especiales y su contenido polémico. Pocas películas de horror han logrado lo que esta vieja película, y la leyenda de lo que sucedió fuera y durante la grabación del film constituye un cuento de horror por sñi misma.
Si bien los efectos hoy en día la tecnología ha permitido la evolución de los efectos especiales, algunos todavía requieren de la naturalidad y de la realidad para llevarse a cabo, por lo que podemos aún agradecer a aquellas personas que usan su imaginación y creatividad para entretener a las personas haciendo más real lo que uno va a ver a los cines.
lunes, 9 de marzo de 2009
Slumdog Millionaire y el destino del cine digital
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Una de las cámaras utilizadas en Slumdog millionaire es digital, no de película. Originalmente la usaron para las escenas como la persecución entre los niños y los policías al principio: para tener más movilidad, porque es más pequeña y ligera. Pero Danny Boyle gustó tanto de la calidad de las imágenes que obtenía con la cámara, que la fue usando para más tomas, porque además esto le permitía grabar más material sin tener que ponerse a pensar en el costo del film, del revelado, etcétera.
Slumdog ha recaudado ya más de 200 millones de dólares, es la gran película de la temporada. No tiene actores famosos ni se siente como una película estilo occidental-hollywoodense, y aún así está en el mainstream, es de esas que te dice todo mundo que tienes que ir a ver. Si es evidencia de un cambio en la industria del cine o sólo un garbanzo de a libra, es cosa que se presta para debatir y que está en veremos-qué-pasa, sin embargo es un hito que no podemos ignorar.
Sonido digital
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El oído humano capta frecuencias de hasta 20 KH, en teoría, la frecuencia de muestreo mínima ideal para digitalizar un sonido es el doble de eso, 40 KH. Mientras menos muestras por segundo se hagan de un sonido, perderá calidad, hasta llegar al punto en el que tiene lugar el efecto aliasing, cuando la digitalización de un sonido se convierte en ruido.
domingo, 8 de marzo de 2009
La imagen digital
Un mapa de bits es una matriz que contiene información acerca de un conjunto de puntos, y eso en cualquier visor de imágenes se termina viendo como una imagen, pero en realidad lo que sale en la pantalla es un montón de puntitos con tal color, tal brillo y tal saturación, por ejemplo. Como esos puntitos o pixeles están tan chiquitos, pues no se nota, a menos que agrandes mucho la imagen, en ese caso pues sí termina viéndose la cosa como un montón de cuadros de colores.
Cuando tomas una foto con una cámara digital, el sensor (que hace las veces del rollo en las cámaras análogas) registra la información acerca del color, el brillo, etc. de un conjunto de puntos (cuántos y en qué superficie depende de la cámara, del tamaño del sensor, la cantidad de pixeles que almacene por foto, etc.) y eso termina viéndose como una foto. Algo parecido sucede con los escáneres: la imagen análoga se digitaliza en un mapa de bits.
Con el video sucede otro tanto. Hay que recordar que el video es posible gracias a que el cerebro humano interpreta una sucesión rápida de imágenes (al menos 24 por segundo) como una imagen en movimiento.
Y pues eso, ahí está la explicación. Para entender más, la siguiente entrada trata del sonido digital.
miércoles, 4 de febrero de 2009
Motion capture
Con la colaboración de Alba Rodríguez.
La captura de movimiento, mejor conocida como motion capture o motion tracking, es una grabación que describe los movimientos de cualquier persona, animal u objeto y los traslada a un formato digital. Este proyecto fue iniciado en Escocia para uso militar pero en nuestros días es más bien útil para producir desde videjojuegos hasta películas y ha causado una revolución en la animación.
El procedimiento para capturar los movimientos se realiza a través de censores que graban los movimientos que el actor hace y permiten guardados como información de computadora, normalmente determinado número de posiciones por segundo. Al final la información se introduce en un modelo 3D.
Existen diferentes sistemas de motion capture, básicamente se dividen en dos: los ópticos y los no ópticos. Los no ópticos son los que se manejan con cables o guantes para detectar los movimientos mientras que los ópticos los captan por medio de la luz.
Un ejemplo de motion capture es el videojuego de la FIFA, futbolistas profesionales son contratados para grabar sus movimientos y así se obtiene una experiencia de juego más realista. En cuanto al cine, la primera película que utilizó este sistema fue Sinbad: Beyond the Veil of Mists.
La pantalla verde o chroma key
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Lo usual es ver pantallas verdes o azules, el rojo también podría ser usado, puesto que es un color primario, pero representa un problema dado el color de la piel humana, que podría ser sustituida por la imagen insertada. Lo que en realidad se necesita es un color sólido y uniforme, sobre su superficie aparecerá la imagen seleccionada, lo demás se lo deja al ordenador que hará la sustitución de los respectivos colores para finalmente dar el efecto buscado.
Cine digital: el debate
Tutoriales
Hay que abrir la imagen en Photoshop y marcar la orilla del palo con un rectángulo blanco. Selecciona la capa del rectángulo y ve al menú capa, estilo de capa y resplandor exterior, lo que abrirá una ventana. En ella selecciona trama, opacidad 100 y ruido a 0. Luego selecciona el color de la espada, extender y tamaño a 15. Después ve a capa y selecciona acoplar imagen, luego guarda.
Ésta es la manera más básica de hacer una espada láser. Con estos pasos es posible llegar al mismo resultado en otros programas, como Flash.
martes, 3 de febrero de 2009
Motion control
Son básicamente grúas que permiten controlar con precisión cada aspecto de los movimientos de la cámara. Más aún, permiten programar una serie de movimientos para repertirlos cuantas veces sea necesario. Esto permite grabar exactamente el mismo plano varias veces. Así, puedes grabar un mismo movimiento de cámara en diferentes lugares (realmente se puede en cualquier parte donde quepa la grúa: desde el estudio hasta la selva) o grabar distintas acciones o distintas personas y después juntar todo para obtener un trozo de video compuesto por varias capas.
Si la curiosidad pica, General Lift es prácticamente la única empresa que ofrece renta y venta de motion control systems en México. Milo es la otra gran marca de estos equipos.
Pixar, casi realidad
Algunos de los proyectos más famosos realizados por Pixar son Toy Story (1995), A Bug's Life (1998), Toy Story 2 (1999), Monsters Inc. (2001), Finding Nemo (2003), The Incredibles (2004) y Cars (2006).
Pixar ha invertido tiempo y dinero en crear animación lo más realista posible, y ha contribuido en la masificación del consumo y la aceptación de las películas en CGI (Computer-generated Imagery). Algo que se ve seguro es que la compañía continuará innovando y que nosotros nos seguiremos topando con éxitos de cartelera cada vez más realistas.